El videojuego como recurso para el aprendizaje estratégico en las aulas: el caso de Personatges en Joc

Autor/a

Eguia, José Luis

Director/a

Solano Albajés, Lluís

Codirector/a

Contreras, Ruth S.

Fecha de defensa

2012-09-13

Depósito Legal

B. 26081-2013

Páginas

258 p.



Departamento/Instituto

Universitat de Vic. Departament de Comunicació

Resumen

La ausencia de videojuegos como referentes de material educativo nos lleva a pensar que hemos fracasado en comprender el potencial de estos como herramientas educativas, además el hecho de que su presencia en las aulas no haya sido entendida como una situación social, impide la comprensión de su comportamiento dentro del aula. Considerando el uso de los videojuegos como una situación social donde el docente enfatiza el aprendizaje autónomo y permanente del sujeto en el proceso educativo, rol que ha sido denominado como aprendizaje estratégico se presenta el caso de estudio Personatges en joc en el marco de la investigación Acción participativa (IAP). El modelo contextual que hemos desarrollado con el uso de la IAP y que contempla alumnos, profesores e instituciones, se ha mostrado como una alternativa válida para generar pautas que permitan explicar la comunicación de ideas y contenidos mediante videojuegos. Este modelo ha quedado demostrado empíricamente en la colección de videojuegos Personatges en joc. La colección tiene por objetivos dar a conocer los nombres de científicos catalanes, desarrollar competencias básicas y metodológicas en escolares, y trabajar diferentes conocimientos considerados epsecíficos del ciclo educativo de primaria. El primer videojuego corresponde a Narcís Monturiol. La experiencia de este caso desveló problemas al observar la situación social que se produce al introducir videojuegos en las aulas. El segundo videojuego centrado en la figura medieval Joan de Peratallada, ayudó a contextualizar el uso de videojuegos en el aula. Finalmente el tercer videojuego dedicado a la figura del paleontólogo Miquel Crusafont permitió consolidar un modelo teórico obtenido como resultado de trabajar con la IAP. El estudio de caso, ha permitido generar teoría basada en lo que piensan los jugadores y cuál es el carácter y las razones de su propia participación, y en cierta medida como las tecnologías de la información impactan en el modo en que las personas trabajan, juegan, aprenden, socializan y colaboran. Por otro lado la metodología aplicada en el estudio, implica una actuación práctica orientada a la mejora de las acciones en un acto social de importancia estratégica como es el acercamiento de los alumnos a las nuevas tecnologías emergentes.

Palabras clave

Videojocs; Edutainment; Jocs seriosos; Aprenentatge estratègic; Investigació Acció participativa; Video games; Serious Games; Strategic learning; Participative Action research

Materias

65 - Gestión y organización. Administración y dirección de empresas. Publicidad. Relaciones públicas. Medios de comunicación de masas; 37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre

Documentos

tesdoc_a2012_eguia_jose_luis_videojuego.pdf

43.21Mb

 

Derechos

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