Els videojocs com a mitjà educatiu

dc.contributor
Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Pedagogia Aplicada
dc.contributor.author
Capell Masip, Núria
dc.date.accessioned
2018-11-26T07:48:35Z
dc.date.available
2018-11-26T07:48:35Z
dc.date.issued
2018-07-10
dc.identifier.isbn
9788449081347
en_US
dc.identifier.uri
http://hdl.handle.net/10803/663957
dc.description.abstract
La presència de la tecnologia en tots els àmbits de la societat ha propiciat que aquesta hagi anat formant part de l’entorn immediat quotidià, produint-se canvis en gran part dels seus àmbits. Les activitats infantils no han restat al marge dels artefactes digitals, centrant gran part de les activitats de lleure infantil en els videojocs. La present experiència és un estudi d’investigació que intenta comprendre i analitzar les sinèrgies generades en el context educatiu de l’educació primària, i en concret, l’àrea de matemàtiques. L’objectiu d’aquest estudi és comprendre i analitzar els processos d’aprenentatge generats en dues aules d’Educació Primària, tercer i quart curs, mitjançant l’ús d’un videojoc, el Hearthstone, i un programa educatiu d’exercitació, el Jclic, com a eines de suport en el treball, desenvolupament i consolidació del càlcul mental i la resolució de problemes. La metodologia seguida al llarg de l’estudi ha estat mitjançant l’enfoc d’investigació – acció amb els dos cursos esmentats prèviament, amb una població formada per un total de 34 participants. Els resultats obtinguts, tant des del punt de vista del desenvolupament cognitiu com del social i personal, han estat positius respecte a l’ús del joc com a eina d’aprenentatge i en especial, en l’ús de videojocs com a eina d’aprenentatge i del seu potencial educatiu, estimulant la motivació, element clau en el procés d’aprenentatge, mitjançant la consecució de reptes cada cop més complexes.
en_US
dc.description.abstract
La presencia de la tecnología en todos los ámbitos de la sociedad ha propiciado que ésta haya ido formando parte del entorno inmediato cotidiano, produciéndose cambios en gran parte de sus ámbitos. Las actividades infantiles no han quedado al margen de los artefactos digitales, centrando gran parte de las actividades de ocio infantil en los videojuegos. La presente experiencia es un estudio de investigación que intenta comprender y analizar las sinergias en el contexto educativo de la educación primaria, y en concreto, en el área de matemáticas. El objetivo de este estudio es comprender y analizar los procesos de aprendizaje generados en dos aulas de educación primaria, tercero y cuarto curso, mediante el uso de un videojuego, el Hearthstone, y un programa educativo de ejercitación, el Jclic, como herramientas para el soporte en el trabajo, desarrollo y consolidación del cálculo mental y la resolución de problemas. La metodología utilizada durante el estudio ha sido el enfoque de investigación – acción con los dos grupos mencionados previamente, con una población formada por un total de 34 participantes. Los resultados obtenidos, tanto des del punto de vista del desarrollo cognitivo como del social y el personal, han estado positivos respecto al uso del juego como herramienta de aprendizaje y en especial, mediante el uso de videojuegos como herramienta de aprendizaje y de su potencial educativo, estimulando la motivación, elemento clave en el proceso de aprendizaje, mediante la consecución de retos cada vez más complejos.
en_US
dc.description.abstract
The presence of technology in all areas of society has led itself into a role part of the immediate environment, propitiating changes in most of its areas. Children's activities have not been kept apart from digital artefacts, focusing much of the children's leisure activities in video games. The present experience is a research study that attempts to understand and analyze the synergies generated in the educational context of primary education, particularly, in the area of mathematics. The aim of this study is to comprehend and analyze the learning processes generated in two groups of Primary Education, Third and Fourth level, through the use of a videogame, Hearthstone; and an educational exercise program, Jclic, as tools for work support, development and consolidation of mental calculation and problem solving. The methodology followed throughout the study has been the research focus - action with the two aforementioned courses, with a population of 34 participants. The results, both from cognitive and social and personal development, have been positive using the game as a learning tool and, in particular, in the use of video games as a tool for learning, taking advantage of its educational potential, stimulating motivation as a key element in the learning process, by achieving increasingly more complex challenges.
en_US
dc.format.extent
319 p.
en_US
dc.format.mimetype
application/pdf
dc.language.iso
cat
en_US
dc.publisher
Universitat Autònoma de Barcelona
dc.rights.license
L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rights.uri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
*
dc.source
TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
dc.subject
Aprenentatge
en_US
dc.subject
Aprendizaje
en_US
dc.subject
Learning
en_US
dc.subject
Videojocs
en_US
dc.subject
Videojuegos
en_US
dc.subject
Videogames
en_US
dc.subject
Matemàtiques
en_US
dc.subject
Matemáticas
en_US
dc.subject
Maths
en_US
dc.subject.other
Ciències Socials
en_US
dc.title
Els videojocs com a mitjà educatiu
en_US
dc.type
info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.subject.udc
37
en_US
dc.contributor.authoremail
nurai.capell@e-campus.uab.cat
en_US
dc.contributor.director
Tejada Fernández, José
dc.contributor.director
Bosco Paniagua, Alejandra
dc.embargo.terms
cap
en_US
dc.rights.accessLevel
info:eu-repo/semantics/openAccess


Documents

ncm1de1.pdf

3.971Mb PDF

This item appears in the following Collection(s)