Els videojocs com a mitjà educatiu

Author

Capell Masip, Núria

Director

Tejada Fernández, José

Bosco Paniagua, Alejandra

Date of defense

2018-07-10

ISBN

9788449081347

Pages

319 p.



Department/Institute

Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Pedagogia Aplicada

Abstract

La presència de la tecnologia en tots els àmbits de la societat ha propiciat que aquesta hagi anat formant part de l’entorn immediat quotidià, produint-se canvis en gran part dels seus àmbits. Les activitats infantils no han restat al marge dels artefactes digitals, centrant gran part de les activitats de lleure infantil en els videojocs. La present experiència és un estudi d’investigació que intenta comprendre i analitzar les sinèrgies generades en el context educatiu de l’educació primària, i en concret, l’àrea de matemàtiques. L’objectiu d’aquest estudi és comprendre i analitzar els processos d’aprenentatge generats en dues aules d’Educació Primària, tercer i quart curs, mitjançant l’ús d’un videojoc, el Hearthstone, i un programa educatiu d’exercitació, el Jclic, com a eines de suport en el treball, desenvolupament i consolidació del càlcul mental i la resolució de problemes. La metodologia seguida al llarg de l’estudi ha estat mitjançant l’enfoc d’investigació – acció amb els dos cursos esmentats prèviament, amb una població formada per un total de 34 participants. Els resultats obtinguts, tant des del punt de vista del desenvolupament cognitiu com del social i personal, han estat positius respecte a l’ús del joc com a eina d’aprenentatge i en especial, en l’ús de videojocs com a eina d’aprenentatge i del seu potencial educatiu, estimulant la motivació, element clau en el procés d’aprenentatge, mitjançant la consecució de reptes cada cop més complexes.


La presencia de la tecnología en todos los ámbitos de la sociedad ha propiciado que ésta haya ido formando parte del entorno inmediato cotidiano, produciéndose cambios en gran parte de sus ámbitos. Las actividades infantiles no han quedado al margen de los artefactos digitales, centrando gran parte de las actividades de ocio infantil en los videojuegos. La presente experiencia es un estudio de investigación que intenta comprender y analizar las sinergias en el contexto educativo de la educación primaria, y en concreto, en el área de matemáticas. El objetivo de este estudio es comprender y analizar los procesos de aprendizaje generados en dos aulas de educación primaria, tercero y cuarto curso, mediante el uso de un videojuego, el Hearthstone, y un programa educativo de ejercitación, el Jclic, como herramientas para el soporte en el trabajo, desarrollo y consolidación del cálculo mental y la resolución de problemas. La metodología utilizada durante el estudio ha sido el enfoque de investigación – acción con los dos grupos mencionados previamente, con una población formada por un total de 34 participantes. Los resultados obtenidos, tanto des del punto de vista del desarrollo cognitivo como del social y el personal, han estado positivos respecto al uso del juego como herramienta de aprendizaje y en especial, mediante el uso de videojuegos como herramienta de aprendizaje y de su potencial educativo, estimulando la motivación, elemento clave en el proceso de aprendizaje, mediante la consecución de retos cada vez más complejos.


The presence of technology in all areas of society has led itself into a role part of the immediate environment, propitiating changes in most of its areas. Children's activities have not been kept apart from digital artefacts, focusing much of the children's leisure activities in video games. The present experience is a research study that attempts to understand and analyze the synergies generated in the educational context of primary education, particularly, in the area of mathematics. The aim of this study is to comprehend and analyze the learning processes generated in two groups of Primary Education, Third and Fourth level, through the use of a videogame, Hearthstone; and an educational exercise program, Jclic, as tools for work support, development and consolidation of mental calculation and problem solving. The methodology followed throughout the study has been the research focus - action with the two aforementioned courses, with a population of 34 participants. The results, both from cognitive and social and personal development, have been positive using the game as a learning tool and, in particular, in the use of video games as a tool for learning, taking advantage of its educational potential, stimulating motivation as a key element in the learning process, by achieving increasingly more complex challenges.

Keywords

Aprenentatge; Aprendizaje; Learning; Videojocs; Videojuegos; Videogames; Matemàtiques; Matemáticas; Maths

Subjects

37 - Education

Knowledge Area

Ciències Socials

Documents

ncm1de1.pdf

3.971Mb

 

Rights

L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
L'accés als continguts d'aquesta tesi queda condicionat a l'acceptació de les condicions d'ús establertes per la següent llicència Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/

This item appears in the following Collection(s)